1. Zamyšlení
Hraji tu už několik měsíců, něco jsem nahrál a tak nadešel čas se podělit o své postřehy a nápady na zlepšení. Snad se setkají s pozitivní odezvou.
Za svoji herní "kariéru" jsem prošel celou řadou strategických her, ať už zaměřených vojensky, či budovatelsky a i celou řadou prohlížečových her s jinou tématikou. Tak se cítím oprávněn vznášet návrhy na zlepšení a inovace. Právě inovace posouvají naše možnosti stále dále, a kdo neinovuje, zjistí, že mu ujel vlak a nestačí konkurenci.
Osadníci jsou hrou spíše budovatelskou a zaměřenou na ekonomiku, než na válčení a přitahuje takové hráče. Oproti jiným hrám jsem tu narazil na poměrně velký počet hráček a několik maminek na mateřské, které dříve hrávali farmville.
Prohlížečové hry trpí zásadně dvěma hlavními problémy, které ve svém důsledku zapříčiní úbytek hráčů:
Prvním problémem je stereotypnost. Běžného hráče baví rozvíjení nových možností, které se mu zpřístupňují s postupem ve hře a expandováním. Hra si tedy musí umět udržet jak extenzivní, tak intenzivní růst. Extenzivní růst je růst v množství obsahu a intenzivní růst v množství kvality. Lépe vysvětlím na příkladu. Za extenzivní růst lze považovat zvyšování počtu budov na ostrově a jejich úrovně. Za intenzivní růst lze považovat nové typy budov, události atd... Je ale důležité, aby změny nebyly samoúčelné, tedy aby nedocházelo pouze ke změně pro změnu, ale aby přinesly novou kvalitu do hry.
Druhým problémem je zvětšující se časová náročnost v závislosti na postupu ve hře. Jsou hry, které při vyšší úrovni stojí spoustu času. Jako přiklad mohu uvést Travian, či Divoké kmeny. Kde se hráč dostal do situace, že měl i desítky vesnic a jejich správa zabrala i několik hodin denně. Takový hráč je poté postaven před rozhodnutí, zda zastavit postup ve hře, nebo zvýšit časovou dotaci. Zvýšit časovou dotaci nemůže být vždy možné a hra bez postupu se stává velmi stereotypní, což vede k ukončení hry. Hra se nikdy nesmí stát povinností. Tedy taková situace, kdy bude hráči zasahovat do života a pokud jí nebude moci věnovat několik hodin denně, tak si ani neškrtne. Nebo pokud se jednou nedostaví, tak bude velmi penalizován. (např. ztrátou velkého množství produkce, či armády) Když se tam hráč nepřihlásil třeba dva dny, tak mu pomřela armáda hlady, nepřátelé toho využili a přišel o mnoho surovin a několik vesnic. Pak se z toho vzpamatovával několik týdnů.
Hra musí udržovat jistou rovnováhou mezi těmito dvěma problémy. Pokud bude bojovat proti stereotypnosti, tak bude vzrůstat náročnost. Příkladem budiž farmville, kdy inovace začaly přicházet tak rychle, že bylo velmi obtížné se jim přizpůsobit. Hra by tedy měla udržovat rovnováhu mezi těmito dvěma nešvary. Přicházet s novými vylepšeními a herními událostmi, ale v takových intervalech, aby se byl hráč schopen adaptovat, ale zároveň nepociťoval stereotyp. Nové vylepšení by mělo přicházet jednou za půl roku, událost jednou za 3 měsíce a menší eventy například každý týden. Např.: víkend zvýšené produkce obilí, osadníků atd... Ovšem jedná se jen o můj osobní odhad, nikoliv verifikovaná fakta.
2. Návrhy na vylepšení
Když jsem rozebral cíle, kterých by se hra měla snažit dosáhnout a popsal problémy, na než by se hra měla zaměřit, přejdu ke konkrétním návrhům na vylepšení.
Osobně jsem budovatel a ekonom. Rád buduji a zvětšuji své město a starám se o spokojenost osadníků. Uvítal bych tedy zavedení funkčních dekorací do hry. Co myslím pod pojmem funkční dekorace? Takovou dekoraci, která krom zkrášlení má i vliv na ekonomiku města. Toho lze dosáhnout prostřednictvím spokojenosti osadníků, která by měla vliv na jejich produktivitu.
A) Dekorace
Jedním způsobem by mohlo být přímé zvyšování výnosnosti. (přímý vliv na výnosnost) Byly by k dispozici budovy, jako kostel, lázně, knihovna atd.. Tyto budovy by stály klasicky suroviny a jedno stavební povolení a daly by se vylepšovat. Jako efekt by snižovaly surovinou potřebu. V současné době je k výrobě jednoho dlouhého luku potřeba 16 tvrdých dřev. Tyto budovy by buď snižovaly potřebné suroviny např. 15 dřev na 1 luk, nebo výnosnost (za 16 dřev 1,1 luku). Rozhodnutí hráče by bylo pak takovéto: buď postavím o 1 výrobnu více a budu mít větší množství jedné produkce, nebo postavím tuto budovu a o trošku zlepším všechny produkce.
Druhý možný způsob by bylo působit na produktivitu, tedy na čas produkce. Tyto budovy by byly čistě okrasné a stály by jen suroviny, ale ne povolení a nedaly by se vylepšovat. Může to být socha, záhonek, jezírko, fontána. Tyto budovy by měly vliv na spokojenost osadníků a tak by se zvyšoval populační limit a rychlost produkce osadníků. (v krásném městě budou lidé chtít žít) Na druhou stranu by to prodlužovalo dobu výroby (osadníci by se zdržovali a kochali). Na druhé straně by mohly být "dekorace" které budou lidi motivovat k práci. Například pranýř, šibenice atd.. Tyto budovy by snižovaly čas produkce, ale zároveň by snižovaly populační limit a rychlost produkce osadníků. Opět by hráč musel volit, zda se zaměří na vysokou produkci a pak bude muset osadníky vyrábět za chleba a tedy mít méně chleba na bonusy a tedy menší produkci, nebo jít cestou menší produkce, ale vysoké populační expanze a tím menší potřebě chleba na výrobu osadníků a tím mít chleba na bonusy a zvyšovat produkci takto.
B) cechovní úkoly
Další věcí je změna plnění cechovních úkolů. Toto je nápad mého kamaráda a kolegy z cechu, hráče Dejva, a píši ho zde s jeho souhlasem. Současný systém není zrovna dobrý. Buď mají některé cechy problém se splněním cechovního úkolu a pak o odměnu přicházejí i ti, kteří ho poctivě splnili. Což není moc správné. Cechy by si sice měly hlídat, kdo plní a kdo ne, tak to uděláme například u nás. Ovšem tahle evidence kazí pohodu ze hry a přidává jistou formu práce. U nás v cechu to eviduji já a popravdě někdy mě to celkem štve. Ale nedělat to, tak by se spousta lidí jen vezla a byl by problém s plněním. Na druhou stranu, pokud je úkol plněn rychle, tak se někteří, zejména pracující, ke splnění nemají šanci dostat. Jednak pak přichází o odměnu za splnění své části a pak působí, že se jen vezou. Bylo by lepší udělat plnění úkolů časově omezené. Například od půlnoci do půlnoci. Každý, kdo by splnil svou část úkolu, by získal odměnu, např. 10 mincí cechu a o půlnoci by každý člen cechu, který splnil úkol, získal jednu minci za každého, kdo taky splnil. Tedy pokud by v cechu bylo 50 členů, a úkol by splnilo 45 z nich. Tak by každý z těch 45 dostal 55 mincí. (10 za svojí část + 45 za celkový počet splněných) Odměna za splnění vlastní části by mohla růst podle úrovně a klidně by se jí mohla rovnat.
C) Trh
Další věc, kde vidím VÝRAZNÝ PROBLÉM do budoucnosti je trh a ceny ve zlatých mincích na nich. Zlaté mince jsou nejčastějším platidlem a také slouží k vylepšování většiny budov. Když jsem začal hrát, tak se 500 mramoru prodávalo za 50 mincí. Teď je cena za 500 mramoru jen 20 zlatých a časem to půjde ještě dolů, jak můžeme vidět na německých serverech. Dochází tedy k deflaci a ta je vždy škodlivá. Jak bude ubývat nových hráčů, což se časem stane každé hře, tak se hráči budou přesouvat z pozice odběratelů (kupující suroviny a platící mince) do producentů (nabízející suroviny a poptávající mince). Každý bude nabízet za mince, ale málokdo poptávat. Tedy získat zlato pro další rozvoj bude brzy velmi složité. Výroba mincí je poměrně neefektivní, což se časem sice bude měnit, ale stále bude velmi časově náročná. A pokud nebudou mít hráči mince, nebudou moci růst, a tedy jejich zájem o hru bude klesat.
Příklad: Pokud 3. úroveň kameníka mramoru stojí 250 mincí, tak dříve stačilo prodat 2500 mramoru. Pokud cena klesne na příklad na 5 mincí za 500, tak bude muset prodat 25 000 mramoru a to bude velmi náročné. A velké čekání bude způsobovat stereotyp a nudu. Jak toto řešit si nejsem zcela jist. Nejspíše bych šel cestou zavedení minimálních cen. Zásahy do volného trhu nejsou v realitě nikdy dobré, ovšem zde se nejedná o klasický trh. Cena by se určila tak, že pokud by např. hráč dal 1000 mramoru za 50mincí, tak by to od něj automaticky koupil systém. V důsledku toho by nikdo nedával menší cenu. Kdyby někdo dal 1k za 45, tak by byl sám proti sobě. To samé by platilo pro 500, kdy by nikdo nešel pod 25 mincí, jelikož by mohl počkat a prodat 1000 za 50. Můžeme namítnout, že pak všichni budou nabízet 1k za 51 mincí. V takovém případě by ale prodej trval velmi dlouho a to by zvyšovalo náklady obětované příležitosti. Tedy pokud budu čekat, až se to prodá za 51, tak vydělám 1 zlatku na každé tisícovce mramoru, kterých budu muset prodat 5, abych měl 250 na zlepšení kameníka. Pokud bych to prodal rovnou za 50, tak zvětším okamžitě a pojede mi zvýšená produkce o několik hodin, či den, dříve. Za tu dobu vyrobím hodnotu mramoru větší, než 5 zlatek, které jsem ušetřil tím, že jsem čekal. Tedy se nevyplatí čekat, ale rovnou prodávat za 50. Nabídka surovin by se tak omezila a zájemci by byli ochotni za ně zaplatit více např. 60 mincí za 1000 mramoru. A to už se vyplatí počkat. Dá se tedy předpokládat, že zavedení tohoto instrumentu by mělo vliv na tržní inflaci a hráči na vyšších úrovních by získali přístup k financování své expanze, ale zároveň by to pro ně představovalo větší náklad, takže by nedošlo k akceleraci růstu a brzkému vyčerpání růstových možností.
Současný systém je ku prospěchu nováčků, kteří se levně dostanou k surovinám a tak jejich počáteční postup je rychlý a hra je zaujme. Ovšem pak se dostanou na druhou stranu barikády a jejich růst se zadrhne a pak končí někde kolem 30. úrovně. (čistě můj empirický postřeh) a v tomto okamžiku hra ztrácí hráče. Navíc nováčků bude v čase ubývat. Mnou navrhovaný systém je spíše pro vyšší úrovně, ale to by se mohlo kompenzovat zvýšení odměny mincí za plnění úkolů na menších úrovních tak, aby reálná hodnota (v množství surovin) zůstala zachována. Tím by byli nováčci zaujati rychlejším postupem a zároveň by nedošlo k výraznému přechodu v pozdější fázi hry, která často hráče odradí. Důležité je určit optimální hodnotu výkupní ceny. Mohla by se zavést i speciální budova, třeba bazar, kde by se prodávalo za předem stanovenou cenu. Taky si myslím, že by to doplňovalo připravovanou specializaci, kdy se hráči budou specializovat na produkci určité suroviny. (ale nevím, jak jsou přesně specializace ostrovů zamýšleny, na fóru to není popsáno moc výtěžně, takže se jedná možná o něco jiného.)
D) Nový ostrov
Posledním mým nápadem je zavedení nového ostrova. Já už svůj ostrov celý dobyl a chybí možnost nové expanze. To by šlo vytvořením orientálního ostrova. Kde by byla trochu jiná architektura a daly by se tam těžit vzácné zdroje, např. žula a exot dřevo. Časem by se mohl přidat severský ostrov, kde by se těžil titan a ledek. Ovšem získání tohoto ostrova nesmí být nic jednoduchého. Aby se hráč mohl vypravit do orientu, tak by musel dosáhnout úrovně 50 a postavit přístav, což by byla poměrně nákladná stavba, která by se budovala na fáze, a byly by k ní potřeba plány, které by mohl nalézat průzkumník při hledání pokladu. Krásně by se hodil na jih S1, kde jsou ty 2 pláže. Až by ho hráč postavil, tak by vyslal expedici hledat ostrov orientu. Postavil by loď, které jsou zatím jen jako dekorace na některých dobr. Tu by naložil potřebným materiálem a vyslal hledat. Úspěšnost této výpravy by byla např. 1% (hledání na slepo), nebo 100 %, pokud by hráč měl mapu. Tu by mohl získat za drahokamy, nebo po splnění nějakého dobrodružství typu 4 větry, nebo by bylo speciální dobr, kde by byla mapa jako hlavní odměna. Když by loď našla ostrov, tak by tam postavila dům starosty a hráč by daný ostrov začal dobývat a rozvíjet, jako dříve domácí. Důležité je, aby ostrovy neměly propojenou ekonomiku. Tedy suroviny by se musely převážet pomocí lodě, nebo lodí, které by mezi ostrovy cestovaly třeba 1 den. V první fázi by hráč převážel suroviny z domova do orientu a až by byl orient soběstačný, tak by převážel žulu domů. Také by se tam musel převést generál a geolog. (první by šli koupit v hospodě, jako na začátku domácího ostrova). Lodě by šly vylepšovat a tím by získávaly na rychlosti i přepravní kapacitě. Zároveň by šly koupit nějaké skvělé lodě za drahokamy. Taky by se k tomu mohli nějak zakombinovat piráti. Třeba by se lodě vyzbrojovaly. Pokud by na ně zaútočili piráti a vyhráli, tak by uloupili náklad, pokud by vyhrála loď, tak by získala jako odměnu zlaté mince, třeba 500.
E) změna času
Neuvažovalo se o přechodu na 23 hodinový den? Je to velmi praktické. Když dávám dobr na 1 den, tak se mi vrátí za 24 hodin, což ne vždy vychytám a tak se mi čas posouvá a ž se dostane někam, kde to nezvládám a musím dát menší dotaci, abych získal rezervu. Kdyby byl den 23, tak by se vždy ta hodina ušetřila. 6hodin by bylo 6 hodin. 12 hodin by bylo 12 hodin, ale 1 den by bylo 23 hodin a 2 dny 46 hodin.
V závěru bych rád řekl, že konkrétní hodnoty jsou pouze mé odhady a konkrétní hodnoty by se měly stanovit testováním. Tak prosím rejpaly, aby šetřili čas svůj i můj a nepolemizovali, zda je 50 mincí za 1000 mramoru hodně, nebo málo a zda by loď měla jezdit rychleji, či pomaleji.
Děkuji za pozornost a přečtení a rád uvítám vaši KONSTRUKTIVNÍ kritiku.