Closed Thread
Page 2 of 2 FirstFirst 1 2
Results 11 to 19 of 19

Thread: [Contribution] World Design Day: Contest

  1. #11

    Join Date
    Mar 2017
    Posts
    3
    Monde
    Kouzelnictví
    Jintapo souhlasím taky jsem to dost často řešila..Dobrý nápad.Jedle

  2. #12

    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    307
    Monde
    Kouzelnictví
    Cechovní rozšíření - verze 3.0




    1.1 - Úvod


    Rozhodl jsem se, jakožto dlouholetý hráč TSO, sepsat po delší době jeden rozsáhlejší návrh na vylepšení hry. Tentokrát jsem se zaměřil na hru v cechu. Ta je podle mě dost opomíjená a stálo by za to, ji něčím podpořit. Navýšit smysl v této oblasti hraní a třeba i přidat nějaké nové prvky a oživit hru. V současnosti toho není mnoho, co hráče táhne k tomu, aby vstoupili do některého z cechů. Navíc jsou cechy v podstatě jeden jako druhý, pouze s minimálními herními rozdíly. Po přečtení doufám získáte dobrou představu o tom, jak bych si rozšířené cechovní hraní představoval. Snad v něm naleznete alespoň něco inspirujícího a vhodného do vašeho konceptu pro další rozvoj hry.

    Na tomto rozšíření jsem pracoval řadu dní, ale není čistě mým vlastním dílem. Více či méně se na něm podíleli ještě desítky dalších hráčů českého serveru. Od pouhého přečtení a pochvaly za dobrý nápad či zpracování (ano, délka tohoto návrhu mnohé zarazila), až po konkrétní připomínky k rozšíření, nové doplňující nápady či následné diskuze o sporných částech. Dovolím si zmínit alespoň některé z hráčů: Nexal, JouOu, Ismira, Usvit, Ravise, marylak, jintapo a Bobsenklaarcze.

    1.2 - Pár vět do začátku


    Celé toto rozšíření, a vše v něm, je dobrovolné. Nezaloží-li vůdce cechu cechovní ostrov (bod 2.1) a vy se k němu následně nepřipojíte postavením Cechovní stanice (bod 2.2), nic se pro vás v samotné hře nezmění. Toto rozšíření je nastavené podobně jako kolonie a každý hráč má tedy možnost si zvolit, zda se novému cechovnímu rozšíření bude věnovat či nikoliv.

    Žádná část rozšíření neovlivní negativně váš vlastní domácí ostrov. Může mu přinést pouze zisky.

    Podobně jako platí, že větší cech nemusí automaticky znamenat i vyšší počet cechovních mincí, funguje i toto rozšíření. Důležitější než počet, je samotná aktivita zapojených členů. Nově by v přehledu cechu byl kromě celkového počtu členů, znázorněn i počet zapojených členů do tohoto cechovního rozšíření.

    Ačkoliv zde uvádím pár konkrétních surovin či hodnot, jsou vždy uváděny pouze jako příklad a konečné údaje by se samozřejmě odvíjely až z důkladného testování. Celé toto rozšíření je zatím pouhý návrh.
    Last edited by Roderik; 10.05.18 at 16:20.

  3. #13

    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    307
    Monde
    Kouzelnictví
    2 - Základy


    2.1 - Cechovní ostrov a cechovní banka


    Rozšíření má základ v novém, cechovním ostrově. Je na rozhodnutí vůdce každého cechu, zda založí cechovní ostrov a tím spustí toto rozšíření. Založení cechovního ostrovu tedy není povinné! Možnost se k němu připojit získá každý řádný člen cechu, nikoliv nováček. Záleží na vůdci či velitelích, kdy nováčka povýší mezi řadové členy a zpřístupní se mu tak možnost, zapojit se do tohoto rozšíření. Ostrov samotný lze navštívit pomocí nového tlačítka, které bych umístil nad současné tlačítko seznam cechů. Navštívit ostrov mohou všichni členové cechu, ovšem pouze jako pozorovatelé bez možnosti jakkoliv zasahovat. Tyto “návštěvy” by sloužily pouze jako pomoc v rozhodování, zda se hráč chce zapojit do cechovního rozšíření či nikoliv. Získal by díky nim hrubou představu o cechovním ostrově a výhodách, které by z připojení do rozšíření pro něj mohly vyplynout.

    Na ostrově nebudou bandité, pouze stavební prostor pro nové cechovní budovy. Tyto budovy jsou rozděleny na několik skupin: ekonomické (bod 3.2), obranné (bod 5.3), útočné (bod 5.4) a speciální. Zvláštní skupinou jsou potom trofeje (bod 6.5).

    Tak, jako má každý na vlastním ostrově od začátku Dům starosty, je na cechovním ostrově od začátku Cechovní banka. V ní je přístup k nejrůznějším přehledům a určuje rovněž kapacitu pomyslného cechovního skladu. Je upgradovatelná, nelze ji však přesouvat ani zbourat. Její provoz neze zastavit, ale nevyžaduje žádné denní provozní náklady ani nepodléhá chátrání (bod 3.1). Nelze ji poškodit, pokud se váš cech zapojí do nájezdů (bod 5). Čím je cechovní banka na vyšším levelu, tím větší množství surovin se do ní vejde. Toto je velmi důležité, neboť v cechovním rozšíření není jiná možnost skladování surovin než v cechovní bance!

    V bance se suroviny pouze nehromadí. V prvé řadě se z ní platí za výstavbu/upgrade nových cechovních budov a také denní provozní náklady již postavených budov. Dále je může v libovolném množství vybírat vůdce cechu a rozesílat darem libovolnému členu cechu. Pokud to vůdce v nastavení umožní, tak získají neomezený přístup do banky i jeho zástupci-velitelé. Samotní hráči, kteří se zapojili do cechovního rozšíření, si mohou 1x denně vybrat cechovní podporu a to až do nastavené výše pro každou surovinu. Vůdce cechu tuto hodnotu nastavuje pro každou surovinu zvlášť a to v rozmezí od 0% až do 50% celkového množství uskladněné suroviny.

    Do cechovní banky nelze vkládat suroviny ručně! Pouze přes dobrovolné příspěvky, ke kterým se dostaneme za okamžik. Jednorázové vklady by totiž narušily dlouhodobé cechovní úkoly (bod 2.3), vyhlašované akce a soutěže (bod 6.5) a rozhodily i funkčnost dalších věcí.

    V debatě s hráči padla připomínka, že neomezené výběry mohou vést ke korupci. Tomuto nešvaru nejde herně dost dobře zabránit a dodržovat poctivost je na samotných hráčích. Podobně je to i s výběry z banky u ostatních členů. Ano, šlo by okrádat cech na úkor ostatních členů, ale herně tomu zabránit nejde a hráči si to musí ohlídat sami mezi sebou.

    2.2 - Cechovní stanice a příspěvky do banky


    Cechovní stanice je jediná budova, kterou si hráč staví na svém vlastním ostrově. Jejím postavením se automaticky zapojuje do cechovního rozšíření! Platí tedy, že počet členů cechu nemusí být stejný, jako počet zapojených členů do cechovního rozšíření. Počet zapojených hráčů samozřejmě nemůže být vyšší než je počet členů cechu :-). Budovu nelze postavit, nejste-li členem cechu, který vlastní cechovní ostrov. Stanice se stává nefunkční v momentě, kdy ztratíte přístup na cechovní ostrov. Ať už odchodem z cechu či z jiného důvodu. A to až do doby, kdy se situace opět nezmění.

    Přes cechovní stanici se každý hráč dostane k nastavování dobrovolných příspěvků do cechovní banky. Tyto příspěvky jsou v podstatě jedinou možností, jak hráč do banky přidává suroviny! Každý hráč si sám nastavuje výši příspěvku a to pro každou surovinu zvlášť, v rozsahu 0-100% své produkce. Surovin a konečných výrobků, které hráč produkuje na vlastním ostrově je 58. To je hodně nastavování, uznávám. Ale šlo by to obejít pomocí dlouhodobých cechovních úkolů (bod 2.3) a nastavování příspěvků u jednotlivých komodit odemykat postupně. Samozřejmě také záleží na levelu hráče a zda danou komoditu již sám produkuje. Problém je pouze u těch komodit, které se neprodukují na ostrovech hráčů, jako je například platinová ruda, mahagonové dřevo, magické fazole, malta atd. Tady se musejí použít speciální cechovní budovy, které danou komoditu produkují přímo na cechovním ostrově a následně se uskladňuje v cechovní bance na pozdější použití.

    Přemýšlel jsem nad tím, kde by bylo nejjednodušší a nejpřehlednější provést nastavování příspěvků. Nejspíš přímo v přehledu ekonomiky. Tam je krásně vidět, podle šipek a jejich barvy, jak jste na tom s produkcí jednotlivých surovin a výrobků. Hned vedle levého sloupce se zdroji by byl ještě jeden vložený sloupec s nastavováním příspěvků. Stačil by docela úzký se dvěma šipkama a číselnou hodnotou. Šipkama nahoru a dolů by se zvyšoval či snižoval příspěvek (implicitně nastavený na 0%) a hodnota by ukazovala aktuální výši příspěvku v ks/12 hodin. Díky implicitně nastavené hodnotě na nule, není tedy hráč nucen nastavovat všechny příspěvky ihned po zapojení do cechovního rozšíření. Může si to rozložit na jakkoliv dlouhou dobu.

    Pokud by byla kapacita banky naplněna, nadbytečné příspěvky by zůstávaly u hráče. Putovaly by tradičně do jeho skladu, dokud by i on nebyl naplněn a potom by se výroba zastavila.

    Opakuji, že příspěvky do cechovní banky jsou dobrovolné a závisí čistě na hráči. Nastavené hodnoty příspěvků v přehledu ekonomiky slouží pouze jako ukazatel pro samotné hráče. V cechovní bance by byl přehled o skutečně vybraných příspěvcích. Tím se předejde manipulacím s dodatečně pozastavenými budovami či úmyslně vyprázdněným skladem, aby nemohly být příspěvky vybrány.

    2.3 - Cechovní úkoly


    Kromě stávajících denních cechovních úkolů by nově existovaly ještě dlouhodobé cechovní úkoly. Zmíním je pouze krátce. Díky nim se budou postupně odemykat nové možnosti výstavby a rozvíjel by se cechovní ostrov. Na začátku je totiž dostupná pouze část celého rozšíření a teprve jak by zapojení členové cechu plnili tyto nové úkoly, odemykaly by se nové a lepší možnosti. Taková obdoba řetězce hlavních úkolů, ale v cechovním pojetí. Účelem je, aby se nenahrnulo na hráče všechno naráz, to by jim ze všeho nového šla hlava kolem :-). Cech s aktivnějšími zapojenými členy by postupoval rychleji.

    2.4 - Ekonomické přehledy cechu


    Pro správnou výstavbu budov na cechovním ostrově a jejich upgrade, ale částečně i pro vlastní ostrovy hráčů, je důležité, aby existoval celkový přehled o hospodaření zapojených hráčů. Kolik které suroviny vyprodukují za den, kolik z toho se odvedlo ve formě příspěvků do cechovní banky, ale i kolik bude z banky odečítáno na denní provoz cechovních budov a další aspekty cechovní ekonomiky. Například i jak vysoké bonusy jsou zapojeným hráčům daný den poskytovány na tu kterou surovinu.

    Většina cechovních výpočtů a pohybů surovin je počítána 1x denně. Na denní “rytmus” je napojena většina cechovního rozšíření, například poskytované bonusy zapojeným hráčům, a to z důvodu snadnějšího počítání příspěvků do banky, ale hlavně pro ušetření výpočetního výkonu serverů. Jen těžko by totiž zvládaly propočítávat vše v reálném čase a navíc by v tom byl pěkný chaos. Některé věci však zůstávají v reálném čase. Například náklady na výstavbu nových cechovních budov, náklady na připravený nájezd atd. Všechny změny co se udály za den a všechna nastavení a plány pro další den se znázorňují v denním přehledu, který je dostupný v cechovní bance. Tam je i historie dřívějších dnů. Současné cechovní úkoly se mění po poledni, cechovní rozšíření bych směroval do nočních hodin, kdy nejsou servery tolik zatíženy.

    Každý zapojený člen má v cechovní bance k těmto přehledům přístup. Dozví se například kolik je dané suroviny uskladněno, jakým množstvím kdo přispěl či naopak kolik kdo vybral a mnoho dalšího.
    Last edited by Roderik; 10.05.18 at 16:21.

  4. #14

    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    307
    Monde
    Kouzelnictví
    3 - Základní cechovní budovy


    3.1 - Všeobecně o budovách


    Každá budova je unikátní a na cechovním ostrově ji lze postavit pouze jednou. Zadat výstavbu nové budovy smí pouze vůdce cechu. Umožní-li to v nastavení, pak i jeho zástupci – velitelé. Stejně tak může/mohou zadat jejich upgrade a v případě potřeby i budovu okamžitě zbourat. Tím se však přijde o její upgrady! Každá budova stojí určité množství surovin, které se odečítá z cechovní banky při zadání výstavby. K úspěšnému dokončení výstavby však musí přiložit ruku k dílu i předem určené procento zapojených členů cechu, většinou je to polovina z nich (nic složitého, stačí jen kliknout na stavějící se budovu). U některých speciálních budov může být procento zapojených hráčů vyšší. Podobně funguje i následný upgrade budov. Budovy lze i tradičně přesouvat a u většiny z nich zastavit jejich funkčnost.

    Každá cechovní budova vyžaduje denní provozní náklady (kromě cechovní banky). Ty jsou denně odečítány z cechovní banky. Není-li v ní dostatek surovin, cechovní budova následující den nebude fungovat! Každodenním provozním nákladům se lze vyhnout pozastavením budovy. Obranné a útočné budovy tuto možnost postrádají úplně. Speciální budovy se chovají různě. Některé lze stopnout a denní náklady vynulovat, u jiných se denní náklady po stopnutí pouze omezí a další nejde stopnout vůbec.

    O většinu cechovních budov je nutné se starat, jinak začnou chátrat. Pokud budova neobdrží po dobu jednoho měsíce žádné provozní náklady, její level se o 1 sníží a to až na základní level 1. Žádná budova nemůže samovolně zcela spadnout. Pozastavené budovy nechátrají, stejně tak nemohou chátrat budovy, které nemají žádný upgrade a jejich level je tedy vždy na základním levelu 1.

    3.2 - Ekonomické budovy


    Tento typ budov je nejrozšířenější a defakto kopíruje ekonomiku na vlastních ostrovech hráčů. Od základních surovin, jako je borové dřevo, voda a ryby, až po ty elitní suroviny. Každá z budov ovlivňuje jednu konkrétní surovinu. Cechovní budovy mohou mít vyšší level než běžné budovy u hráčů. Nepožadují žádný vstupní materiál. Poskytují bonus, který navyšuje produkci pro všechny zapojené členy cechu. Na 1. úrovni o 5%, na 2. úrovni o 10% atd.

    Denní provozní náklady ekonomických budov nejsou vysoké a bývají ve formě pár mincí. Náklady však úměrně rostou s levelem budovy. Ekonomické budovy lze jednoduše vypnout a denní náklady zcela zastavit. Samozřejmě tím přicházíte o zvýhodnění, které budova poskytovala a to až do okamžiku, kdy ji znovu zprovozníte.

    3.3 - Speciální budovy


    Sem řadíme ty cechovní budovy, které se odlišují a nelze je zařadit mezi ekonomické, obranné ani útočné. Patří sem například Mlžná věž, Oltář, Portál hrdinů, Dům alchymisty, Dům kouzelníka, Dům věštce, Temná studnice, budovy přímo produkující určitou surovinu a mnoho dalších. Některým se budeme věnovat podrobněji, jiné pouze zmíním. Tyto speciální budovy mají zvláštní schopnosti a ve většině případů posilují, zajímavým způsobem doplňují či kombinují celou funkci cechovního ostrovu. U speciálních budov nelze jednotně popsat jejich vlastnosti. Vždy je potřeba přečíst si celý popis konkrétní budovy. Některé jsou upgradovatelné, jiné nikoliv. V některých lze zastavit jejich funkčnost, u jiných ne.

    Mezi speciální budovy se počítá i široká škála mírně odlišných ekonomických budov, které neposkytují bonus k produkci dané suroviny na ostrovech hráčů, ale přímo danou surovinu produkují pro potřeby cechovního ostrovu. Těmto budovám se v konceptu nevěnuji, ale pokrývají ty suroviny, které hráči získávají jinou cestou než přímou výrobou na svých ostrovech. Mám na mysli platinovou rudu, mahagonové dřevo, magické fazole, maltu,...

    3.3.1 - Cechovní mincovna

    Zlaté mince jsou základním platidlem na cechovním ostrově a pouze z dobrovolných příspěvků se jen těžko pokryje jejich spotřeba. Proto by každý správný cech měl mít svoji mincovnu. Bude-li se o ni řádně starat, vyprodukuje denně do cechovní banky slušnou sumu zlatých mincí. Bohužel mince vždy lákaly zloděje a tak se i do vaší mincovny pár takových lotrů snaží dostat. Tito lotři se snaží prokopat skrz pevné zdi a odčerpávat vám zisky. Každou chvíli vám z cechovní mincovny vydloubnou nějaký ten kámen a vy ho musíte dát na správné místo. Pokud tak neučiníte, zisky vám budou neustále klesat.

    Jak to celé funguje? Formou puzzle. Po kliknutí na budovu se načte obrázek cechovní mincovny složený ze 100 dílků puzzle. Zloději každých… dejme tomu 30 minut, vydloubnou jeden dílek a nechají ho povalovat vedle obrázku. Zisky tím poklesnou o 1% za každý chybějící dílek ve skládačce. Libovolný zapojený člen cechu musí kliknout na dílek a následně na správné místo, kam onen dílek patří. Pokud se netrefí, dílky se promíchají a má další pokus.

    Cechovní mincovna je upgradovatelná. Čím vyšší level, tím vyšší produkce mincí, ale současně i vyšší počet dílků ve skládačce a tudíž náročnější “opravy”. Obtížnost by se dala ještě zvýšit pootáčením jednotlivých dílků. Mincovnu lze stopnout a denní náklady omezit na nulu.

    3.3.2 – Temná studnice

    Tuto tajemnou budovu obývají prastaré síly z dávných věků. S jejich pomocí můžete zvýšit výši vybraných příspěvků do cechovní banky u jedné suroviny o rovných 100%. Zároveň však musíte určit jiných 5 surovin, u kterých naopak příspěvky poklesnou o 20%. Všechny suroviny musí být ze stejné skupiny a musí být nějaké příspěvky vybírány. Nelze tedy například navýšit příspěvky pro ledek a omezit příspěvky u kamene, vody, ryb a podobně. Systém musí být “vyrovnaný”. Temná studnice neslouží k vydělávání, ale jako doplňková možnost, jak nastavit příspěvky do banky.

    Studnice není upgradovatelná a její denní náklady jsou středně velké. Její provoz se dá dočasně vypnout a denní náklady tak omezit na minimum.

    3.3.3 - Tržnice

    Podobně, jako se obchoduje v samotné hře, lze obchodovat i v rámci cechovního rozšíření. Otázkou je, zda tento trh oddělit od toho stávajícího, či pouze zavést novou kategorii předmětů. Osobně jsem spíš pro oddělený trh, aby se hráči, kteří se tomuto rozšíření nevěnují, nemuseli ničím podobným zaobírat na klasickém trhu.

    Proto by měla existovat Tržnice, nebo-li cechovní obdoba obchodní kanceláře, bez které se nedá obchodovat. Tato budova není upgradovatelná, nelze ji poškodit nájezdy ani nepodléhá chátrání. Nelze ji pozastavit a její denní provozní náklady jsou minimální.

    Sortiment, se kterým lze na tržnici obchodovat je odlišný od toho klasického. Především zde nejsou žádné suroviny a výrobky, které lze produkovat na ostrovech hráčů. Lze zde však obchodovat se vším ostatním, máte-li to uskladněno na cechovním ostrově. Například s bonusy, budovami a podobně. Také s některými novými předměty, návody atd. Zkrátka, pokud je pro danou položku nějaké uplatnění na cechovním ostrově a není to surovina či výrobek, který se dá těžit či vyrábět na ostrově hráčů, lze s ní na tržnici obchodovat.

    3.3.4 - Nemocnice

    Díky této speciální budově se všem zapojeným členům cechu zvýší přírůstky obyvatel. Budova je upgradovatelná, na 1. levelu zvedá přírůstky o 5%, na 2. o 10% atd. Nemocnici lze stopnout a její denní provozní náklady tak omezit na minimum. Podléhá běžnému stárnutí a může být poškozena nájezdy.
    Last edited by Roderik; 10.05.18 at 16:22.

  5. #15

    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    307
    Monde
    Kouzelnictví
    4 - Alchymie a kouzla


    4.1 - Základy


    Zde si dovolím připomenout a oživit svůj téměř 5 let starý návrh na vylepšení hry. Pouze jsem ho přepracoval tak, aby vyhovoval cechovním potřebám a novým trendům ve hře, která se za těch 5 let posunula dál.

    Jde o zcela nové odvětví ve hře, s jehož pomocí postupně získáte přístup k výrobě nových bonusů do hry. Jejím účelem je využít nahromaděné nevyužívané dobrodružství, bonusy či předměty, ale i omezit další hromadění surovin u hráčů.

    Jak celá záležitost funguje? Do hry přibudou nové alchymistické a kouzelnické výrobky, které pouze čekají na vaše odhalení. Čekají, až odhalíte, kolik kterých surovin či dalších věcí je potřeba k jejich výrobě. Nebojte se, není to až tak složité, jak by se na první pohled zdálo. Vše má svou logiku, takže například alchymistický lektvar, který dočasně zvýší produkci pšenice pro všechny zapojené hráče ve vašem cechu, se bude vyrábět z určitého množství pšenice, zřejmě nějaké té vody a něčeho třetího. Ale to už jsem vám myslím prozradil dost a zbytek je na vás. Abyste však neřekli, že jsem lakomec, tak správnou kombinaci pro návod na první tři alchymistické výrobky a první tři kouzelnické předměty jsou známy předem. K těm dalším získáváte postupně nápovědu v podobě jejich názvu a popisu, podle čehož pak zkoumáte přesné složení.

    Ve hře jsou dvě podobné budovy, ve kterých probíhá bádání. Dům alchymisty (bod 4.2) a Dům kouzelníka (bod 4.5). Jakmile je některý pokus úspěšný, zbylé nastavené pokusy se zruší a zůstanou pouze ty, které jsou určeny pro jiný výrobek.

    Bádání je zdlouhavá činnost, trvající mnoho dní. Aktivní hrou zapojených členů cechu však lze bádání urychlit. U právě probíhajícího pokusu je počítadlo, na které může každý zapojený člen cechu 1x za den kliknout. Tím se jednak započítá jeho účast (slouží pouze pro přehled aktivity), ale hlavně se okamžitě zkrátí doba bádání o… dejme tomu 5 minut.

    Důležitá poznámka. Do hry by byla implementována řada předmětů a vybádat je všechny by mělo trvat až roky, nikoliv pár dnů či týdnů!

    Na závěr je nutné podotknout, že ačkoliv na počátku nejsou správné kombinace známé, dřív či později je někdo odhalí. Pak je otázkou, zda si cech návod podrží jen pro sebe, či zda ho prozradí i ostatním. Teoreticky by tomuto šlo zabránit, pokud by pro každý cech byla správná kombinace mírně odlišná. Stačilo by o jeden kus jedné suroviny. Případně by k danému výrobku existovalo, dejme tomu, deset různých kombinací a nikdo by nevěděl, která jedna konkrétní je pro ten který cech ta správná. Pokud by to bylo takhle, každý cech by musel vyzkoušet alespoň těchto deset kombinací, než by s jistotou získal návod.

    Zajímavé by bylo, kdyby se po prvním objevení nového návodu objevila na globálním chatu zpráva, že byl právě odhalen nový návod. Všichni by tak věděli, že některému z cechů se podařil nový objev, ale nikdo by nevěděl, komu se to povedlo. Každopádně při každém odhaleném předmětu se ihned objeví zpráva v deníku cechu.

    Přesně jak jsem očekával, padla od hráčů připomínka: “Chci vidět, kdo tohle bude dělat.” Odpověď je jednoduchá. Pokud nikdo, nikdo se neposune dál. Někdo ty návody nakonec bude muset objevit. Pravděpodobně ten, kdo má dostatek surovin a může si dovolit je takto utrácet. A o to přece jde, ne? Vytáhnout zdroje z těch hráčů, kteří jich mají habaděj. Takže ano, řada hráčů se na tyhle pokusy vykašle a raději si počká na správné kombinace, ale přesto si myslím, že to stojí za to. Je to další způsob, jak vytáhnout zdroje od bohatých hráčů a tím trochu srovnat rozdíly mezi dlouho hrajícími hráči a těmi novými.

    4.2 – Dům alchymisty


    Velmi cenná speciální cechovní budova, která je základem pro alchymii. Upgradovatelná – nejméně 3 levely, později možná i víc.

    Jakmile postavíte na cechovním ostrově dům alchymisty, získáte přístup k tajným naukám. Obyvatelem této budovy totiž není nikdo jiný, než věhlasný alchymista, na jehož jméno si momentálně nemohu vzpomenout. Každopádně je nyní ve vašich službách a plně k dispozici. Rovněž jeho dům je plně vybaven a tak jediné, co chybí, jsou suroviny k bádání. Dodejte mu je a on se vám za čas jistě odvděčí nějakým tím novým poznatkem z tajných nauk.

    V domě alchymisty může kterýkoliv zapojený člen cechu předem nastavovat „program bádání”, podobně jako je tomu například v zásobárně. Jednotlivé položky představují jednotlivé kombinace, které budou čekat na vyzkoušení. Hra si pamatuje, které kombinace jste již vyzkoušeli a tak nemůže dojít k tomu, že opakovaně zadáte ty stejné. Pro základní alchymistické výrobky budou stačit tři suroviny. I množství je předem přibližně dáno. Surovin nebude méně než 10 a více jak 99. Dokonce bych se vsadil, že množství všech tří surovin bude pěkně zaokrouhlených. Rovněž vám hra mírně napovídá druh suroviny (pomocí omezeného výběru - voda pro všechny lektvary, pšenice pro výrobky ovlivňující produkci pšenice a podobně) a její množství (pomocí předem daného rozsahu). Menší zádrhel je v tom, že alchymista je notorický lenoch a jakmile dokončí jeden pokus, má tendenci si odpočinout. Nezačne další pokus, dokud ho někdo znovu nevybídne k bádání. To znamená, že další pokus v pořadí nezačne automaticky, ale jeden ze zapojených členů cechu (kterýkoliv) ho musí ručně aktivovat, spustit.

    Dům alchymisty lze upgradovat. S vyšším levelem lze zkoumat lepší alchymistické výrobky. Ty jsou samozřejmě náročnější na suroviny i čas. Na druhém levelu už se kombinují čtyři suroviny v množství 100 – 999. Na třetím levelu je to kombinace pěti surovin v množství 1000 – 9999. Princip odhalování však zůstává stále stejný.

    Denní provozní náklady nejsou nijak přehnané. Konec konců, v domě je pouze jeden alchymista. Má ovšem značně pestré potřeby a tak denně spotřebovává sice malé množství surovin, ale za to spoustu druhů. Od piva, chleba, klobás, přes železo, zlato, tvrdá prkna až po vlnu, mahagon a podobně. Dům alchymisty nelze zastavit a vynulovat tak jeho denní provozní náklady.

    4.3 – Alchymistická dílna


    Tato budova přímo navazuje na tu předchozí – dům alchymisty. Právě zde lze vyrábět již vybádané alchymistické výrobky. Výroba probíhá podobně, jako je tomu například v zásobárně. Nabídka se postupně rozšiřuje, jak odhalujete nové návody. Vůdce cechu či jeho zástupci-velitelé zde nastavují frontu (obávám se, že kdyby mohli zadávat výrobu všichni zapojení členové cechu, byl by v tom jednak zmatek a navíc by to bylo zbytečné) a alchymističtí učni budou vyrábět pěkně jeden předmět za druhým. Nutno však podotknout, že výroba každého předmětu je poměrně zdlouhavá. Vyrobené předměty se následně automaticky přesunují do Archivu (bod 4.4) pro pozdější použití.

    Alchymistická dílna je upgradovatelná, a čím je na vyšším levelu, tím rychleji předměty vyrábí. Její denní provozní náklady jsou poměrně vysoké, neboť učňů je v ní hodně a zadarmo nikdo pracovat nechce. V případě potřeby se však dá dílna pozastavit a denní provozní náklady omezit na minimum.

    4.4 – Archiv


    V této budově se shromažďují veškeré vyrobené alchymistické výrobky a kouzelné předměty (bod 4.6). Rovněž se zde aktivují. Archiv je možné upgradovat a navýšit tak jeho kapacitu. Na 1. levelu se do něj totiž vejde pouze 10 položek. Na 2. je to 20 atd. Každou položku může vůdce cechu či jeho zástupci-velitelé aktivovat (pokud už ta stejná není aktivní), ukončit (pouze u těch položek, které jsou právě aktivní) nebo zničit. Máte-li archiv zcela zaplněný, vyrobený alchymistický výrobek či kouzelný předmět zůstává ve své dílně a ta okamžitě zastaví další výrobu, dokud se v archivu neuvolní místo. Dílna/dílny sice nevyrábí, ale denní provozní náklady jsou nadále vyžadovány!

    Uvolnit místo pro nové položky lze dvěma způsoby. Buď okamžitým zničením předmětu (tím o něj však nenávratně přijdete bez jakékoliv náhrady či užitku) nebo jeho aktivací. Aktivovaný předmět zůstává v archivu, dokud mu nevyprší účinnost nebo dokud není předčasně ukončen. Po dobu své aktivace získáváte jeho výhody. Po vypršení účinnosti či okamžitém ukončení, je předmět zničen a jeho místo v archivu je uvolněno.

    Podrobněji se jednotlivým předmětům nevěnuji, ale jejich rozsah je široký. V drtivé většině případů mají globální efekt na všechny zapojené členy cechu a zvyšují určité aspekty hry. Ať už ekonomické či vojenské. Předměty (alchymistické výrobky i kouzelné předměty) jsou rozděleny do tří kategorií. Prozatím. Jednoduché, pokročilé a vyspělé. Jednoduché mají krátkodobý a malý efekt, ale jsou dostupné nejdříve a nejsnáze se vyrábějí. Pokročilé lze vybádat pouze v domě alchymisty či kouzelníka na 2. levelu, jsou však silnější a mají delší účinnost. Vyspělé předměty - u nich si jistě vše sami odvodíte.

    Byla zmíněna obava z chaosu ze získávaných výhod. Podle mě zbytečná. Už nyní se jednotlivé bonusy sčítají. Budova má například vlastní bonus a k němu se přičítá oblastní bonus, případně bonus z hřiště či májky. Nově by se přičetl i bonus/bonusy z cechovního ostrovu. U ostatních, neekonomických zvýhodnění, by se to muselo promyslet. Pokud by to dělalo víc zmatku než užitku, tak by se daný předmět vymyslel jinak.

    4.5 – Dům kouzelníka


    Tato budova je podobná domu alchymisty, ale jsou zde určité rozdíly. Tak zaprvé v něm nebydlí věhlasný alchymista. Kdo by to byl řekl, že? Pokud tuto budovu postavíte, jejím obyvatelem bude starý kouzelník, který vám nabídne své služby. Tento mistr mnoha magií je povznesen nad prachobyčejné materiální aspekty světa a nezajímají ho žádné suroviny. Místo toho pracuje s cennějšími ingrediencemi, jako jsou svitky s mapami dobrodružství, nejrůznějšími bonusy či dokonce s celými předměty.

    K jejich uskladnění má magickou truhlici s neomezeným skladovacím prostorem. Stačí jakýkoliv svitek s dobrodružstvím, bonus či předmět „hodit“ na dům kouzelníka a on se přičte k zásobám v magické truhlici. Z těchto zásob potom starý kouzelník zkoumá magické sféry a vymýšlí nové kouzelné předměty. Je-li dům na 1. levelu, jsou to jednoduché magické lektvary zkombinované z dobrodružství a bonusu. Na 2. levelu je potřeba dvou různých bonusů a jednoho dobrodružství. Výsledné kouzelné předměty jsou však účinnější a/nebo lepší. Na 3. levelu se již kombinují dva bonusy, dobrodružství a předmět.

    Podobně, jako je tomu v domě alchymisty, i zde vám hra napomáhá. Pamatuje si neúspěšné pokusy a znovu vám je neumožní zadat. Nabízí rozsah kolik kusů bonusů a dobrodružství lze použít. Ty rozmezí se pohybují od 1 – 100.

    Mějte na paměti, že kouzelník je starý a čas od času zapomíná. Je tedy nutné ho pravidelně kontrolovat a připomínat mu, co má dělat. Jinak řečeno, nové zkoumání magických sfér nezačne automaticky, je nutné ho ručně aktivovat. Princip je totožný jako u domu alchymisty, stačí kliknout.

    Denní provozní náklady jsou velmi podobné domu alchymisty. Je docela možné, že se ti dva podivíni navzájem znají a tak mají i podobné životní nároky.

    4.6 – Kouzelnická dílna


    Tato budova přímo navazuje na dům kouzelníka a vyrábí se zde všechny odhalené kouzelné předměty. Je to obdoba alchymistické dílny a to se vším všudy. “Suroviny” potřebné k výrobě si dílna automaticky odebírá z magické truhlice z domu kouzelníka.

    4.7 – Dům věštce


    Tato speciální budova je podpůrnou budovou pro domy alchymisty a kouzelníka. Ani jeden z těchto pánů není hloupý, a pokud má možnost si usnadnit práci, učiní tak. V domě věštce se totiž dají dělat hotové divy. Není to ovšem zadarmo.

    Samotné denní provozní náklady tentokrát nejsou velké. Věštec je napůl poustevník a vystačí si s málem. Ovšem ke svému řemeslu vyžaduje značně velké obnosy a to většinou v cenných surovinách. Co s nimi následně dělá, to doposud nikdo nezjistil. Výsledky však za dodaný materiál stojí.

    Věštec se může dle vašeho výběru zaměřit buď na dům alchymisty, nebo kouzelníka. Obojí současně nezvládne. Také mu musíte předem určit, jaký typ věštby požadujete. Na výběr máte tři možnosti. U první si přejete zkrátit dobu bádání. V předem vybraném domě se u všech pokusů na právě zkoumaný předmět zkrátí doba bádání na polovinu. U druhé možnosti si přejete upřesnit množství jedné ze surovin. V předem vybraném domě se pro všechny nově zadávané pokusy u nejnovějšího nevybádaného předmětu o polovinu zmenší rozsah jedné ze surovin. A u třetí možnosti si přejete omezit výběr suroviny. V předem vybraném domě se pro nově zadávané pokusy u nejnovějšího nevybádaného předmětu o polovinu sníží počet nabízených surovin ke kombinacím.

    Dům věštce je propojen s domy alchymisty a kouzelníka a má tudíž dokonalý přehled o dění v nich. Nenabídne vám ty možnosti, které by vám nijak nepomohli. Naopak některé možnosti věštby lze využít i opakovaně.
    Last edited by Roderik; 10.05.18 at 16:22.

  6. #16

    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    307
    Monde
    Kouzelnictví
    5 - Nájezdy


    5.1 - Úvodem


    Tak, jako je celé cechovní rozšíření dobrovolné, jsou nájezdy jeho další dobrovolnou nástavbou. Nebude-li se chtít váš cech do nájezdů zapojit, lze je velmi jednoduše vynechat a věnovat se pouze cechovnímu ostrovu v jeho základní verzi. Stačí nechat postavenou Mlžnou věž a celý zbytek kapitoly o nájezdech se vás nebude vůbec týkat.

    Jednotlivým typům nájezdů se budu věnovat samostatně. Nyní pouze pár bodů, které jsou společné pro všechny typy nájezdů. Podobně jako probíhá výstavba a upgrade budov, i při nájezdech je zapotřebí spolupráce více zapojených členů cechu. Pouze jeden hráč jen těžko podnikne nájezd. Každý plánovaný nájezd potřebuje určité “nadšení pro věc”, jinak se všichni rozejdou zpátky do svých domovů či putyk. Proto je u každého plánovaného nájezdu “stupnice nadšení”, na kterou zapojení hráči klikají, dokud nedosáhne 100%. Teprve potom se odečtou potřebné výdaje a začnou samotné přípravy na nájezd. Kolik kliknutí je potřeba a od kolika hráčů, se liší podle typu nájezdu, jeho síle atd.

    Doplněno: Každý nájezd se provádí na ostrov jiného cechu. Konkrétní cíl však nemůžete nijak určit! Podobně jako tomu je u kolonií. Obávám se však, že počet cechů na serveru, které se zapojí do nájezdů, nebude příliš velký. Takže bude nutné, aby hra poskytla i doplňující terče pro nájezdy. Ostrovy, které nebudou nikomu patřit, ale mohou být terčem pro váš nájezd.

    Samotné nájezdy by mohly probíhat formou nějaké minihry. Zde si však netroufám nic navrhovat, jelikož neznám možnosti flashe a náročnost potřebných programů. Také nechci kopírovat jiné hry.

    5.2 – Mlžná věž


    Tuto speciální cechovní budovu máte postavenou už od založení cechovního ostrovu. Má jediný účel, a to zamezit VEŠKERÝM nájezdům. Vytváří kolem celého cechovního ostrova hustou, neproniknutelnou mlhu, díky které jste chráněni před všemi typy nepřátelských nájezdů. To je jistě výborná věc. Má to ovšem jeden háček. Ani vy sami nemůžete žádný nájezd podniknout, dokud na vašem ostrově stojí Mlžná věž.

    Věž lze samozřejmě kdykoliv zbourat. To však může učinit pouze vůdce cechu (jako ostatně u jakékoliv jiné cechovní budovy). Je to ochrana proti nečestným členům cechu, kteří by snad chtěli tímto způsobem škodit. Po zbourání věže lze podnikat nájezdy a můžete být terčem nájezdů. Budete-li chtít Mlžnou věž znovu postavit, samozřejmě můžete. Její výstavba není náročná na suroviny, pouze trvá celý jeden týden, než je znovu v provozu. Věž není upgradovatelná. Denní náklady na provoz jsou zanedbatelné a to ve vodě. Z něčeho tu mlhu přece vytvářet musí, ne?

    Mlžná věž je tedy určena těm cechům, které chtějí mít klid a rozhodli se, zcela nebo dočasně, ignorovat veškeré nájezdy. Podobně jako někteří hráči ignorují kolonie.

    5.3 – Obranné cechovní budovy


    Sice se praví, že nejlepší obranou je útok, ale my začneme nejprve obranou. Rozhodnete-li se zapojit do nájezdů a tím přijmout určitou míru rizika, máte možnost získat z cechovního rozšíření ještě mnohem víc.

    Jak již bylo napsáno výše, na cechovním ostrově nejsou bandité. To ovšem neznamená, že na ostrov nejsou podnikány nepřátelské nájezdy, před kterými je nutné se bránit. K tomu slouží několik obranných budov. Každá obranná budova chrání před určitým typem nájezdu. K nim se dostaneme později. Na čím vyšším levelu budova je, tím lépe vás chrání. Provoz obranných budov je dražší, navíc je nelze stopnout. Pouze zbourat, což je nevýhodné, neboť tím přijdete o jejich upgrady. Je tedy nutné počítat s jejich denními provozními náklady.

    5.4 – Útočné cechovní budovy


    Tento typ budov je prakticky protikladem obranných budov. S jejich pomocí lze podniknout nepřátelský nájezd na cizí cechovní ostrov. Pokud uspějete a vyhrajete, můžete získat například část surovin z nepřátelské cechovní banky (v případě loupeživého nájezdu), nebo poškodit některou z cizích cechovních budov (v případě drancování). I útočné budovy mají denní náklady na svůj provoz. Jsou v porovnání s obrannými budovami nižší. Většinou se jedná o nějaké to pivo a pár mincí. Oproti tomu jsou však potřeba dodatečné výdaje na každý podniknutý nájezd. Ani tyto budovy nelze stopnout.

    Z debaty s hráči vyvstala otázka, jak by to bylo s neaktivními cechy. Při výběru cíle nájezdu (podotýkám, že je náhodný a nemůžete si nijak určit kam budete útočit) se do seznamu možných cílů nezapočítají ty cechovní ostrovy, na kterých stojí Mlžná věž, ani ty cechy, které cechovní ostrov vůbec nemají. Nezapojili se do tohoto rozšíření. Je to logické, pokud cech nemá cechovní ostrov, nemá ani cechovní banku a žádné budovy, nemůže být tedy terčem nájezdů.

    Druhá připomínka se týkala obav, zda při všech těch nájezdech bude ještě cechovní ostrov přinášet nějaký zisk hráčům. Podle mě, pokud se to správně nastaví, tak ano. Cechovní budovy nepůjdou zcela zbourat, takže vždy budou poskytovat alespoň ten minimální bonus. U cechovní banky se může nastavit hodnota, dejme tomu 30%, pod kterou již nepůjde banka vykrást. Těmito či podobnými opatřeními se docílí toho, aby rozšíření vždy přinášelo zisk. A konec konců... vždy můžete dostavět Mlžnou věž a opustit riskantní svět nájezdů.


    5.5 - Loupeživý nájezd - Špeluňka a Strážnice


    Podniknout nájezd není snadné. Je k tomu zapotřebí určitých příprav. Postavit lodě, vycvičit posádku, sehnat zásoby na cestu, zvolit správný čas a v neposlední řadě i směr kam vyplout. Nejsnadnější je loupeživý nájezd. To jen seženete nějaké ty „necky“ co se udrží na vodě, oprášíte starou sekeru po pradědečkovi, na které je více zubů než máte vy v ústech, sousedovi pomůžete od čerstvě upečeného pecnu chleba a za hlasitého zvolání „vzhůru na nepřítele“ se vydáte svému osudu vstříc. Hurá za dobrodružstvím! Vzhůru za obzor! A dá-li bůh, vrátíte se zpět živí, zdraví a s pořádným lupem.

    Aby se váš cech mohl vydat na loupeživý nájezd, musíte mít v prvé řadě postavenou budovu Špeluňka. Ano, čtete dobře. Kde jinde, než u korbelu piva se rozhoduje o tom, zda se vypravit na nájezd či nikoliv? Dále je potřeba alespoň základní vybavení. Tím myslím ty pomyslné necky, sekeru a chleba. Ve hře je to znázorněno zaplacením určitého množství surovin (borové dřevo, bronzové meče, ryby, …). Hotovo? Dobrá, pak už nezbývá než čekat na správný okamžik k vyplutí. Převedeno do řeči herních principů – každý nájezd zabere určitý čas. Ten loupeživý rovné tři dny. Častěji jak jednou za tři dny nelze podniknout loupeživý nájezd. S pomocí speciální budovy Oltář (bod 5.8) lze tento čas zkrátit o třetinu, tedy na dva dny.

    Špeluňka je upgradovatelná budova. Na 1. levelu získáte lupem 5% základních a středních surovin, které se v daný moment nacházejí v cizí cechovní bance. Připomínám, že směr nájezdu je náhodný, nemůžete tedy nijak ovlivnit, který cechovní ostrov napadnete. Na 2. levelu je to 10%, na 3. 15% atd. Maximum je 50%, víc uloupit nemůžete, ani kdyby jste měli špeluňku na vyšším levelu a lepší procenta. Vždy ale pouze základní a střední suroviny. Abyste loupili i vzácnější suroviny, potřebujete mít postavenou speciální budovu, která vám to umožní. Její název je Taverna (bod 5.9).

    Samozřejmě, že nepřítel vám své suroviny nedá jen tak bez boje. Bude se bránit. K obraně před loupeživými nájezdy slouží budova nazvaná Strážnice. Ta je na 1. levelu schopná ochránit 5% vašich zásob. Na 2. levelu 10% atd. Na rozdíl od špeluňky, chrání strážnice všechny suroviny. Od těch základních, až po elitní.

    Jak je to tedy s výslednou výší uloupených surovin? Jednoduše. Porovná se level vaší špeluňky s levelem bránící strážnice. Pokud po odečtení zůstáváte v kladných číslech, získáte lup. Pokud je hodnota nulová či v záporných číslech, obránci vás odrazili a vy se vracíte s prázdnou.

    Na závěr ještě jedno doplnění. Toto byl pouze základní nájezd na ukázku. Ve hře je ještě několik možností, jak zvýšit své šance na úspěch či naopak jak vylepšit svoji obranu před nájezdy. Pomocí dalších speciálních budov a kouzel.

    5.6 - Drancování - Doupě a Hradby


    Drancování je další typ nájezdu, při kterém však nekradete suroviny, ale snažíte se poškodit cizí budovy. Tím narušujete nepřátelskou ekonomiku a snižujete zisky cechu. Na nájezd drancování se můžete vypravit jednou za 6 dnů (s oltářem jednou za 4 dny).

    Pro tento typ nájezdu je potřeba útočná budova Doupě, neboť pouze v pořádném doupěti lze najít ty správné hrdlořezy a sabotéry, kteří mají potřebné znalosti. Je jisté, že to však nebude zadarmo. Doupě na 1. levelu poškodí jednu náhodnou nepřátelskou cechovní budovu. Na 2. levelu dvě budovy atd. Maximum je 5 poškozených budov při jednom nájezdu. I kdyby jste měli doupě na vyšším levelu. Poškodí = sníží level budovy o jedna. Pozor! Platí pravidlo, že žádnou budovu nelze zcela zničit. Není-li na cechovním ostrově žádná budova na vyšším než 1. levelu, drancování nemá žádný efekt. Z toho také vyplývá, že budovy, které nejsou upgradovatelné, nelze nikdy drancováním poškodit. Zda je budova v provozu či stopnutá nehraje roli.

    Podle dávných legend existují plány speciálních budov, které umožní jednak více poškodit budovy (o dva levely) nebo určit konkrétní nepřátelskou budovu, která má být poškozena. Získat ale takovéto budovy je nesmírně náročné a v tomto rozšíření se o nich nedozvíte. Snad někdy příště.

    Před drancováním se lze samozřejmě bránit. Stačí mít postavenou budovu Hradby. Hradby omezí cizím nájezdníkům počet budov, které vám chtějí poškodit. Hradby na 1. levelu ochrání jednu budovu před vydrancováním, na 2. levelu dvě budovy atd. Při vyhodnocování nájezdu, se podobně jako při loupeživém nájezdu, porovnají budovy doupě a hradby. I zde platí, že na výsledek mohou mít vliv i některé další speciální budovy či kouzla.

    Z debaty s hráči vyplynulo, že tento nájezd se mnohým nelíbí. Například prý připomíná Travian (nemohu posoudit, nikdy jsem ho nehrál). Pokusím se tedy vysvětlit, proč jsem ho vytvořil. S jeho pomocí jsem chtěl docílit prodloužení doby hry, než si cechy vybudují ostrov se všemi budovami na max. levelech. Pokud bude existovat nějaká cesta, jak by level budov mohl i klesat, dalo by to víc práce a trvalo by to déle, než by cechy dosáhly maximální úrovně svých ostrovů. A i pak by si musely udržovat svou úroveň budov. Proto tento typ nájezdu. Mimo to, myšlenka ztráty něčeho, co hráči vybudovali, není v TSO nová. O kolonie rovněž můžete přijít.

    5.7 - Další typy nájezdů


    Již jsme popsali dva základní typy nájezdů a budovy, které k nim jsou potřeba. Nyní krátce k dalším typům nájezdů.

    S verbířským nájezdem se snažíte odlákat cizí hrdiny z Ubytovny (bod 6.2) do vlastních řad. Abyste se mohli vypravit na verbířský nájezd, musíte mít postavenou cechovní útočnou budovu Verbíř. Obránce se naopak brání pomocí speciální obranné budovy s názvem U červené lucerny. Je to vylepšení ubytovny a verbířský nájezd bude mít problém z takovéto budovy odlákat vaše hrdiny. Verbířský nájezd je středně náročný a lze ho podniknout 1x za 9 dnů (s oltářem 1x za 6 dnů).

    Dračí nálet je podobný základnímu loupežnému nájezdu, ovšem s tím rozdílem, že draci část surovin z nepřátelské cechovní banky spálí a vám následně odevzdají jeho hodnotu v mincích. Lze ho podniknout 1x za 9 dnů (s oltářem 1x za 6 dnů) a potřebujete k němu budovu Dračí sluj. Obránce se brání pomocí Drakobijce, který stráží vaši cechovní banku před dračím náletem.

    Také můžete postavit Sídlo skřítků a poslat je na cizí ostrov. Tito skřítci jsou pěkně zlomyslní a vyvolávají pořádný zmatek, díky němuž se snižují bonusy poskytované cechovním ostrovem zapojeným hráčům. Jsou však oblíbenou pochoutkou horských trollů a stojí-li na ostrově Jeskyně trollů, budou to mít skřítci o hodně těžší. Vyslat skřítky škodit můžete 1x za 12 dnů (s oltářem 1x za 8 dnů).

    S pomocí výzvědného nájezdu kradete z cizích cechovních ostrovů již vybádané návody na alchymistické výrobky či kouzelné předměty. Princip je podobný jako u drancování. Na svém cechovním ostrovu potřebujete mít postavenou cechovní útočnou budovu Základna špiónů, obránce naopak staví obrannou cechovní budovu Kontrarozvědka. Výzvědný nájezd je náročný a lze ho podniknout 1x za 12 dnů (s oltářem 1x za 8 dnů).

    Zatím nejnáročnější nájezd je nájezd magický. Lze ho podniknout pouze 1x za 15 dnů (s oltářem 1x za 10 dnů). Při tomto nájezdu sebou berete malé množství zaklínačů, kteří po zdárném vylodění škodí na cizím cechovním ostrovu a snižují příspěvky do cechovní banky. Budovy se mohou jmenovat například Zaklínačská věž a Magická bariéra.

    5.8 – Oltář


    Poměrně levná budova na výstavbu, ovšem drahá na provoz. Máte-li postavený oltář, zkracují se vám intervaly mezi nájezdy o třetinu. U loupeživého je to ze tří dnů na dva, u drancování ze šesti na čtyři a podobně.

    Oltář nelze upgradovat, lze ho však zastavit a omezit jeho denní náklady. Zastavený oltář vyžaduje denně nějaké ty ryby, pšenici a maso. Funkční oltář navíc i chleba a klobásy.

    5.9 - Taverna


    Tato speciální budova vám vylepšuje loupežné nájezdy. Máte-li ji postavenou, tak na 1. levelu vám k základním a středním surovinám které uloupíte, přibudou i suroviny pokročilé. Na 2. levelu taverny potom expertní a na 3. levelu i elitní suroviny. Procenta zůstávají shodná a princip nájezdu se nijak nemění.

    Taverna má vyšší denní provozní náklady, ale její provoz lze zastavit a denní provozní náklady tak výrazně omezit. Nikoliv vynulovat.

    5.10 – Knihovna


    Veškerá fyzická síla může přijít na zmar, pokud se proti ní postaví lidský důvtip a znalosti. Nevím, jestli jsem tuto poučku právě vymyslel, ale asi ne. Jistě někdo moudřejší už dávno napsal jinými slovy totéž.

    Pro každý cechovní ostrov, který se věnuje nájezdům, je proto velmi důležité mít postavenou speciální budovu s názvem Knihovna. V této budově se uchovávají veškeré lidské znalosti a díky nim můžete značně posílit svoji obranu či útok.

    Knihovna je upgradovatelná, a čím je na vyšším levelu, tím lépe vás chrání či naopak podpoří váš útok při nájezdech. Jednotlivé nájezdy nerozlišuje. Poskytuje bonus pro všechny typy nájezdů a rovněž chrání přede všemi nájezdy.

    Provozní náklady nejsou zanedbatelné, ale v případě nouze se budova dá dočasně uzavřít a denní provozní náklady omezit na minimum.

    Knihovna má navíc speciální schopnost se zaměřit. V normálním režimu se věnuje vyrovnaně obraně i útoku. Tento režim však může vůdce cechu či jeho zástupci-velitelé přenastavit. Knihovna zvládne útočný režim, kdy do útoku dává 200% své síly a obranu zcela vynechává, nebo se naopak zaměří čistě na obranu. Potom neposkytuje nájezdům žádný bonus, ale naopak se její bonus do obrany navýší na 200%.

    5.11 - Policejní stanice


    Ke zlepšení obrany svého cechovního ostrova můžete postavit policejní stanici. Její složky vám přidávají bonus do obrany před jedním konkrétním typem nájezdů, který jste ve stanici vybrali. Nechtějte prosím, aby vás vaše policejní složky chránily před veškerým nebezpečím! Buďte prosím realisté.

    Policejní stanice je upgradovatelná a čím vyšší level, tím vyšší bonus do obrany poskytuje. Denní provozní náklady jsou středně vysoké, ale sbor se dá kdykoliv rozpustit, stanici dočasně stopnout a denní náklady vynulovat. Opětovné zprovoznění však trvá tři dny, než stanice znovu začne poskytovat obranný bonus.

    5.12 - Pobřežní stráž


    Podobně jako vám na souši pomáhají v obranně policejní složky ze stanice, může vám pomoci i pobřežní stráž. V případě, že přes veškerou vaši snahu se nájezdníkům podařilo překonat vaši obranu a ukrást vám nějaké suroviny, žoldáky a podobně, vaše aktivní pobřežní stráž tyto vaše ztráty může výrazně omezit. Je to taková poslední záchrana, než nájezd zmizí za obzorem i se svou kořistí.

    Budova je upgradovatelná a čím je na vyšším levelu, tím menší lup se nájezdníkům podaří odvézt. I pobřežní stráž jde stopnout a její denní náklady omezit na nulu. Opětovné zprovoznění tentokrát trvá jen dva dny. Práce na pobřeží je přece jen lákavější, než policejní uniforma.
    Last edited by Roderik; 10.05.18 at 16:22.

  7. #17

    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    307
    Monde
    Kouzelnictví
    6 - Ostatní


    6.1 – Portál hrdinů a žoldáci


    Velice oblíbená speciální cechovní budova, která je upgradovatelná a která celý cech zásobuje houfem zálesáků, dobrodruhů a nakonec i hrdinů. Její denní náklady jsou sice vyšší, ale rozhodně se vyplatí. Alespoň pro ty cechy, které se věnují hraní klasických dobrodružství, neboť právě na nich lze tyto žoldáky využít.

    Portálem hrdinů na 1. levelu projde na váš cechovní ostrov každou hodinu 3-10 zálesáků. To je dohromady až 240 žoldáků za den. Tito zálesáci nejsou příliš silní a mají tu nevýhodu, že se specializují na boj pouze proti jednomu konkrétnímu druhu nepřítele. Můžete tak mít zálesáka na boj proti psům, zálesáka na boj proti kultistům atd. Variant je mnoho desítek. 1 zálesák zabije 1 svého protivníka. Tito žoldáci se nepočítají do vaší armády. Bojují zvlášť a to formou „bonusů“, podobně jako například déšť šípů či vrah. Jejich počet použití na jeden tábor není omezen. Omezuje vás pouze nastřádané množství těchto žoldáků.

    Portálem na 2. levelu projde na váš cechovní ostrov každou hodinu 3-10 zálesáků a navíc 2-5 dobrodruhů. Tito dobrodruzi jsou silnější a mají širší okruh využití. 1 dobrodruh zabije 2 své protivníky. I dobrodruhů je mnoho variant. Existují dobrodruzi na boj se zvířaty, na boj s nepřáteli na koni atd.

    Portálem na 3. levelu projde na váš cechovní ostrov každou hodinu 3-10 zálesáků, 2-5 dobrodruhů a navíc ještě 1-3 hrdinové. Každý hrdina pochází z jednoho konkrétního dobrodružství a umí bojovat proti všem nepřátelům, kteří se na daném dobrodružství nalézají. Hrdinové, to už jsou mistři v boji, kteří zabijí 5 svých nepřátel, vyjma bossů. Ovšem pozor! Hrdinové mohou být terčem nájezdu.

    Jak vidíte, žoldákama se to na vašem cechovním ostrově bude brzo jenom hemžit, proto nezapomeňte co nejdříve postavit ještě Ubytovnu (bod 6.2). Všichni žoldáci, co projdou portálem, se 2-6 hodin procházejí po vašem cechovním ostrově. Zálesáci 2 hodiny, dobrodruzi 4 hodiny a hrdinové mají největší výdrž, ti budou po ostrově courat celých 6 hodin. Po uplynutí této doby se žoldáci vrací portálem zpátky do své vlasti.

    Abyste jim v tom zabránili, musíte je “čapnout” a strčit do ubytovny. To může učinit kterýkoliv zapojený člen cechu. Od tam už žoldáci neodejdou a budou čekat na vaše využití.

    Malé množství žoldáků lze ubytovat i v samotné budově portál hrdinů. Toto však může učinit pouze vůdce cechu, případně jeho zástupci-velitelé. Této akci přezdíváme „polap si svého žoldáka“. Proč takto? To je prosté a poznáte to sami. Po určité době může být na cechovním ostrově čilý ruch. Pohybuje se vám tam 20-58 malinkých postaviček. Na první, druhý, dokonce ani na třetí pohled nerozeznáte, který žoldák je který. Takže čapnete jednoho, což samo o sobě nemusí být až tak jednoduché, neboť žoldák není budova a hýbá se, a hodíte ho do portálu hrdinů. Malé upozornění! Ubytovat žoldáka v portálu hrdinů smí opravdu jen vůdce cechu a jeho zástupci-velitelé. Pokud totéž učiní kterýkoliv jiný člen cechu, žoldáka prakticky „vykopne“ z cechovního ostrova a daný žoldák nenávratně zmizí! Takže zpátky k “polap si svého žoldáka”. Máme v portálu ubytovaného žoldáka. Prima. Teď konečně můžeme zjistit, kterého pidižlíka jsme to vlastně ubytovali. Jestli obyčejného zálesáka, dobrodruha nebo cenného hrdinu. Pokud je to obyčejný zálesák či dobrodruh, doporučuji ho přesunout do ubytovny a zkusit odlovit jiného pidižlíka. Je jich tu přece „jenom“ pár desítek.

    Vyzvednout žoldáky z portálu hrdinů smí opět pouze vůdce cechu či jeho zástupci-velitelé. Prakticky jde pouze o přesun do ubytovny. Hrdinové ubytovaní přímo v portálu hrdinů jsou však, na rozdíl od těch v ubytovně, chráněni před verbířským nájezdem a nemohou být odlákáni.

    Pokud by drag&drop příliž zatěžoval hardware či zvyšoval náročnost, stačilo by tradičně kliknout na pohyblivý obrázek žoldáka a sebrat ho a druhým kliknutím na budovu ho do ní umístit. Toto je v podstatě jedno.

    6.2 – Ubytovna


    Slouží k ubytování žoldáků. Její kapacita je neomezená a ubytovnu nelze upgradovat. Náklady na výstavbu budovy jsou středně vysoké, denní provozní náklady rovněž.

    Přístup do ubytovny mají všichni zapojení členové cechu. Kdokoliv si může 1x denně vybrat 0-50% z ubytovaných žoldáků od každého typu. Konkrétní hodnotu nastavuje vůdce cechu (nebo jeho zástupci-velitelé).

    6.3 - Cechovní sběratelské předměty


    Na cechovním ostrově lze rovněž sbírat sběratelské předměty. To může dělat kterýkoliv zapojený člen cechu. Hra během 24 hodin generuje na váš cechovní ostrov malé množství těchto předmětů. Je zde však určitý rozdíl od klasických předmětů jak je znáte z vlastního ostrova.

    Tyto předměty se totiž objevují na kratší dobu, nikoliv na 8 hodin. Čím vzácnější a cennější jsou, tím na kratší časové úseky. Ty nejvzácnější například pouze na pár minut denně.

    Z těchto předmětů se mohou následně vyrábět například vyspělé předměty (bod 4.6.). Příkladem je například Knihovník. Tento předmět vám po použití na specialistu (generála, protože nevím jak by to šlo zařídit u jiných specialistů) navrátí jednu umístěnou knihu zpět a vy tak můžete přerozdělit specialistovi dovednosti. Navracela by se vždy ta nejvýše umístěná kniha. Pokud by chtěl hráč kompletně překnihovat specialistu, musel by nejdříve našetřit potřebné množství knihovníků.

    Z debaty s hráči vyplynula obava, že malé cechy budou znevýhodněny a hráči z nich budou utíkat do větších cechů. Ano, toto riziko zde je. Ale i nyní mají větší cechy výhodu vyššího množství získávaných cechovních mincí a přesto je nadále velké množství malých cechů. Navíc… je skutečně přínosem pro hru, aby existovaly desítky malých cechů? Tak jako tak, by toto riziko mohlo být potlačeno možností obchodovat na tržnici se sběratelskými předměty.

    6.4 - Cechovní hierarchie


    V současnosti jsou čtyři stupně členství, mezi kterými prakticky nejsou velké rozdíly. Jasně, je zde vůdce cechu. Ale dál už na tom prakticky nezáleží, neboť všechna práva jde nastavit pro všechny ostatní stupně členství. Nechci nyní zasahovat do tohoto počtu a rozdělení, a možná by to bylo i zbytečné. S tímto rozšířením by se mezi členy cechu mohli samovolně “vykrystalizovat” určití specialisté, kterým by byla svěřena starost nad určitou budovou. Jeden hráč by mohl například organizovat nájezdy, jiný by se staral o dům alchymisty a další zase o dům kouzelníka.

    Pokud by v tom byl zmatek a hráči by se sami mezi sebou nedohodli, dalo by se použít i jiné řešení. Vůdce cechu by u jednotlivých budov nastavil práva, kterými by konkrétnímu hráči (samozřejmě po předchozí domluvě) danou budovu svěřil do opatrování a ostatním by byl přístup k ovládání budovy odepřen. Tím by se určilo “povolání” u některých aktivnějších členů a ostatní by byli pouze pasivními členy, bez možnosti většího zapojení.

    6.5 - Vyhlašované akce, soutěže a trofeje


    Pro větší zábavu a soutěživost mezi cechy by autoři pravidelně vyhlašovali nejrůznější soutěže a akce. Vždy by se v nich měla zohledňovat velikost cechů tak, aby menší cechy nebyly znevýhodňovány.

    Například soutěž o největší lup. Vyhraje ten cech, kterému se za předem určené časové období (například 14 dnů) podaří pomocí loupeživých nájezdů nakrást nejvíce surovin. Nebo soutěž o nejproduktivnější cech na určitou surovinu atd. Odměnou pro vítězný cech by byly trofeje. Malé cechovní budovy s pevně daným drobným bonusem. Například +1% k lupu z loupeživého nájezdu, +1% k produkci určité suroviny atd. Tyto trofeje by neměly denní provozní náklady, jejich výstavba by nestála žádné zdroje z cechovního banku. Jejich celkový počet by však byl omezen. Jednak by nešlo na ostrov umístit totožnou trofej (rozuměj se stejným názvem, stejný bonus by možný byl) a navíc celkový počet trofejí na ostrově by byl maximálně 10. Se speciální budovou Vernisáž by bylo možné tento limit navýšit. Trofeje by mohly být cennou komoditou na cechovním tržišti.

    6.6 -Události


    Čas od času mohou nastat nečekané události, které buď pozitivně či negativně ovlivní cechovní ostrov. Může přijít požehnání od bohů a ostrov obdrží nečekaný bonus či dar. Ostrov může být napaden škůdci, piráty a podobně a vy tak ztratíte část uskladněných surovin. Možností se dá vymyslet spousta.

    6.7 - Bouře živlů a Magická bouře


    Jde o dvě samostatné události, které slouží jako pomůcka autorů pro nápravu špatně vybalancovaných výrobků. Bouře živlů způsobí, že předem vybrané a vyzkoumané alchymistické předměty jsou nenávratně ztraceny. Je třeba je znovu odhalit v domě alchymisty a následně vyrobit v alchymistické dílně. Podobně funguje i Magická bouře, pouze s tím rozdílem, že postihne kouzelné předměty, dům kouzelníka a kouzelnickou dílnu.

    Tyto události jsou výjimečné a mohou nastat jen párkrát za rok. Možná ani to ne. Jejich účinek je celosvětový, pro všechny servery. Je to obdoba předem nahlášené údržby a hráči by o případné bouři a jejich účincích předem věděli.

    6.8 - Bouře chaosu


    Podle starých legend existuje ještě třetí bouře, mnohem ničivější než předchozí dvě. Tato mocná Bouře chaosu prý dokáže zcela zničit předem určené cechovní budovy. Bouře chaosu postihne všechny cechy na všech serverech po celém světě a vymaže danou budovu či budovy. Řečí programátorů: Tak tohle se nám vskutku nepovedlo, je nutné to předělat!

    6.9 - Cechovní žebříček


    Podle počtu postavených budov, dosažených vylepšení, podle množství surovin v cechovním banku, ale také podle počtu úspěšně podniknutých nájezdů a mnoha dalších kritérií by se dal vypočítat žebříček cechů. Porovnat, který je na tom nejlépe ekonomicky, který vojensky či který je nejdále v bádání tajných nauk. Následně by šel sestavit i celkový žebříček. Měl by se brát na zřetel počet členů cechu, aby nebyly příliš zvýhodněny ty velké. Díky těmto žebříčkům by hráči, kteří se rozhodují, do jakého cechu vstoupit, měli lepší přehled o tom, který cech se na co zaměřuje.

    Vybalancovat započítávané hodnoty nebude jen tak a dá to dost práce a testování. V tento moment si netroufám určit konkrétní hodnoty a principy.
    Last edited by Roderik; 10.05.18 at 16:22.

  8. #18

    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    307
    Monde
    Kouzelnictví
    7 - Pár vět na závěr


    Na mnoha místech tohoto rozšíření jsem pouze nastínil koncept rozšíření. Například jsem zmínil pár dalších speciálních budov, které jsem blíže nepopsal (Vernisáž, budovy dalších typů nájezdů a další). Ani popisem alchymistických a kouzelných předmětů jsem se podrobněji nezabýval. Učinil jsem tak záměrně, neboť i tak je toto rozšíření až moc obsáhlé. Není nutné do podrobna popisovat všechny věci ihned. Je to jenom návrh.

    Základní koncept a pár detailů jsem měl v hlavě či na papíru již dlouho, ale většinu z toho jsem sepsal za jeden den a to konkrétně ve čtvrtek 12. dubna. Mohl jsem asi den počkat. Pátek třináctého by vypadal zajímavěji :-). Další den jsem věnoval opravám, doplňováním detailů a několika chybějícím částem rozšíření. Následující dny proběhla první vlna komentářů od hráčů a debata nad připomínkami. Do konce dubna jsem celé rozšíření nově přepracoval do druhé verze. Z původního deseti-stránkového rozšíření jsem se dostal na současných 17 stránek. Začátkem května proběhla druhá vlna připomínek a díky nim vznikla tato konečná verze.

    Od hráčů padla připomínka, že cechy, které se do rozšíření zapojí později budou znevýhodněni a nebudou mít moc šancí uspět v nájezdech a soutěžích. Nemuselo by to tak být, kdyby se náklady na výstavbu a upgrade budov, stejně tak jako doba výstavby či upgrade, postupem času snižovaly. Průkopnické cechy, které by budovy stavěly či upgradovaly jako první, by platily vyšší ceny a výstavba by trvala déle. Později zapojené cechy by měly slevu. Tím by se později zapojeným cechům vypomohlo s budováním cechovního ostrova.

    A ještě malá vsuvka na úplný závěr, která se tohoto rozšíření vlastně ani netýká. V dolní liště s avatary hráčů, jsou na pravé straně tři tlačítka s výběrem “Vše”, “Přátelé” a “Cech”. Pod nimi je ideální volné místo pro nové tlačítko, umožňující vyhledávání konkrétního přítele podle nicku. V současnosti někoho najít je utrpení, zvláště pokud ani nevíte, na jakém je levelu. A nakonec by to ani nemuselo být vyhledávání konkrétního hráče, stačilo by seřadit všechny hráče abecedně a nikoliv podle jejich levelu.


    Tímto se s vámi loučím :-)

    Roderik, Lord Velitel cechu Night’s Watch
    Last edited by Roderik; 10.05.18 at 16:23.

  9. #19
    Community Manager BB_Sious's Avatar
    Join Date
    Mar 2017
    Posts
    1,147
    Monde
    Kouzelnictví
    Dear players,

    We thank everyone who has participated in this contest. We will continue to accept contest submissions until 11:59 PM today, May 11th. If you still have designs that you would like to share, please post it now. It does not need to be grand, simple texture adjustments can do wonders too.

    Regards,
    BB_Sious
    Pokud potřebujete pomoc, prosím kontaktujte zákaznickou podporu, česky. Můžete se obrátit i na mě, ale prosím pouze anglicky.

Closed Thread

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts

Společnost Ubisoft používá za účelem poskytnutí nejlepších zkušeností ze svých webových stránek soubory Ubisoft-Cookies. Pokračováním používání tohoto webu vyjadřujete souhlas s použitím souborů cookie. Další informace naleznete v našich zásadách ochrany soukromí.